Nachschlagewerk
Glossar
Über 100 Begriffe aus der Welt agiler Methoden, Innovation und Strategie – kurz erklärt und den jeweiligen Frameworks zugeordnet.
103 Begriffe
Acceptance Criteria
Bedingungen, die erfüllt sein müssen, damit eine User Story als abgeschlossen gilt. Definieren den Scope und helfen bei der Qualitätssicherung.
Agile Manifesto
2001 verfasstes Grundlagendokument agiler Softwareentwicklung mit 4 Werten und 12 Prinzipien. Basis für Scrum, Kanban und andere agile Methoden.
Alignment
Ausrichtung von Zielen über verschiedene Ebenen der Organisation hinweg. OKRs sollen sicherstellen, dass alle in die gleiche Richtung arbeiten.
Backlog Refinement
Regelmäßige Überarbeitung des Product Backlogs: Items werden präzisiert, geschätzt und priorisiert. Auch "Grooming" genannt.
Blocker
Hindernis, das den Fortschritt einer Aufgabe stoppt. Wird im Kanban-Board meist visuell markiert, um schnelle Lösung zu ermöglichen.
Bottleneck
Engpass im Workflow, der den Gesamtdurchsatz begrenzt. Identifizierung und Auflösung von Bottlenecks ist zentral für Flow-Optimierung.
Build-Measure-Learn
Kernzyklus des Lean Startup: Hypothese bauen, messen, lernen, anpassen. Ziel ist validiertes Lernen mit minimalem Aufwand.
Burndown Chart
Grafische Darstellung der verbleibenden Arbeit über die Zeit. Zeigt, ob das Team auf Kurs ist, den Sprint abzuschließen.
Business Model Canvas
Visuelles Framework mit 9 Bausteinen zur Beschreibung eines Geschäftsmodells auf einer Seite. Entwickelt von Osterwalder/Pigneur.
CFR (Conversations, Feedback, Recognition)
Kommunikationsrahmen für OKR: Regelmäßige Gespräche, kontinuierliches Feedback und Anerkennung unterstützen die Zielerreichung.
Capabilities
Im Playing to Win Framework: Die Fähigkeiten und Ressourcen, die ein Unternehmen aufbauen muss, um seine strategischen Entscheidungen umzusetzen.
Channels
Im Business Model Canvas: Wie ein Unternehmen seine Kunden erreicht und seine Value Proposition liefert.
Concierge MVP
Minimaler Prototyp, bei dem der Service manuell erbracht wird, bevor in Automatisierung investiert wird. Validiert Kundenbedürfnis mit minimalem Aufwand.
Confidence Level
Einschätzung der Wahrscheinlichkeit, ein Key Result zu erreichen. Wird in Weekly Check-ins aktualisiert, oft als Prozent oder Ampel.
Komplexität
Eigenschaft von Systemen mit vielen Elementen und Wechselwirkungen. Komplexe Probleme erfordern iterative, explorative Herangehensweisen statt linearer Planung.
Cost Structure
Im Business Model Canvas: Alle Kosten, die durch das Betreiben des Geschäftsmodells entstehen.
Cumulative Flow Diagram (CFD)
Visualisierung des Arbeitsflusses über Zeit. Zeigt Bottlenecks, WIP und Durchlaufzeit auf einen Blick.
Customer Relationships
Im Business Model Canvas: Art der Beziehung, die ein Unternehmen mit seinen Kundensegmenten eingeht (z.B. persönlich, automatisiert, Community).
Customer Segments
Im Business Model Canvas: Die verschiedenen Gruppen von Personen oder Organisationen, die ein Unternehmen bedienen will.
Cycle Time
Zeit von Arbeitsbeginn bis Fertigstellung einer Aufgabe. Unterscheidet sich von Lead Time, die auch Wartezeit umfasst.
Daily Scrum
Tägliches 15-Minuten-Meeting des Development Teams zur Synchronisation. Beantwortet: Was habe ich getan? Was werde ich tun? Welche Hindernisse gibt es?
Definition of Done
Gemeinsames Verständnis im Team, wann ein Increment als fertig gilt. Qualitätsstandard für alle Arbeitsergebnisse.
Design Space
Strategyzer-Framework zur Umfeldanalyse mit 4 Bereichen: Technologie, Markt, Makroökonomie, Industrie. Basis für Geschäftsmodell-Entscheidungen.
Design Thinking
Menschenzentrierter Innovationsansatz mit den Phasen Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test. Entwickelt an der Stanford d.school.
Differenzierung
In der Systemtheorie: Die Unterscheidung, die ein System macht, um seine Umwelt zu beobachten. Bestimmt, was das System "sehen" kann.
Divergent Thinking
Denkweise, die viele Optionen generiert, ohne zu bewerten. Gegenstück zum konvergenten Denken. Zentral für Ideation-Phase.
Double Diamond
Design-Council-Modell mit 4 Phasen: Discover, Define, Develop, Deliver. Zeigt den Wechsel zwischen Öffnen (divergent) und Schließen (konvergent).
Early Adopters
Erste Kundengruppe, die neue Produkte kauft, bevor sie ausgereift sind. Entscheidend für Startups, um schnell Feedback zu bekommen.
Empathize
Erste Phase im Design Thinking: Tiefes Verstehen der Nutzer durch Beobachtung, Interviews und Immersion in deren Lebenswelt.
Empathy Map
Visualisierungstool für Nutzerverständnis: Was denkt, fühlt, sagt, tut der Nutzer? Hilft, über oberflächliche Annahmen hinauszugehen.
Emergenz
Entstehung von Eigenschaften auf Systemebene, die sich nicht aus den Einzelteilen ableiten lassen. "Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile."
Epic
Große User Story, die in kleinere Stories aufgeteilt werden muss, bevor sie bearbeitet werden kann.
Experiment
Strukturierter Test einer Hypothese mit klaren Erfolgskriterien. Ziel ist validiertes Lernen, nicht Bestätigung der eigenen Annahmen.
Feedback Loop
Rückkopplungsschleife, bei der Outputs eines Systems wieder zu Inputs werden. Positiv (verstärkend) oder negativ (stabilisierend).
Flight Level 1
Operative Ebene im Flight Levels Modell: Teams optimieren ihre eigene Arbeit. Fokus auf lokale Verbesserung und Team-Flow.
Flight Level 2
Koordinationsebene: Mehrere Teams koordinieren ihre Arbeit, Abhängigkeiten werden sichtbar und gemanagt.
Flight Level 3
Strategische Ebene: Portfolio-Entscheidungen, welche Initiativen gestartet werden. Verbindung von Strategie und Umsetzung.
Flow
Gleichmäßiger Arbeitsfluss durch das System. Ziel von Kanban ist es, Flow zu optimieren statt Auslastung zu maximieren.
Freemium
Geschäftsmodell-Pattern: Basisversion kostenlos, Premium-Features kostenpflichtig. Bekannte Beispiele: Spotify, LinkedIn.
Gains
Im Value Proposition Canvas: Erwünschte Ergebnisse und Vorteile, die Kunden erwarten oder die sie positiv überraschen würden.
Golden Circle
Simon Sineks Modell: Why (Zweck) → How (Differenzierung) → What (Produkt). Starke Marken kommunizieren von innen nach außen.
How Might We
Frageformat für Design Challenges: "Wie könnten wir...?" Öffnet den Lösungsraum, ohne bereits eine Lösung vorzugeben.
Hypothese
Explizit formulierte Annahme, die getestet werden kann. Im Lean Startup: Geschäfts-Hypothesen müssen validiert werden, bevor skaliert wird.
Ideation
Phase der Ideengenerierung im Design Thinking. Ziel ist Quantität, nicht Qualität – erst später wird bewertet und ausgewählt.
Increment
Potentiell auslieferbares Produktinkrement am Ende jedes Sprints. Muss der Definition of Done entsprechen.
Innovation Accounting
Messansatz für Startups: Statt klassischer Finanzkennzahlen werden Lernfortschritt und validierte Hypothesen gemessen.
Insight
Tiefe Erkenntnis über Nutzerbedürfnisse, die aus Beobachtung und Analyse entsteht. Basis für wirklich innovative Lösungen.
Iteration
Wiederholungszyklus, bei dem auf Basis von Feedback verbessert wird. Design Thinking ist bewusst iterativ, nicht linear.
Jobs-to-be-Done
Perspektive auf Kundenbedürfnisse: Menschen "mieten" Produkte, um Jobs zu erledigen. Fokus auf den Fortschritt, den Kunden machen wollen.
Kaizen
Japanisch für "Veränderung zum Besseren". Philosophie der kontinuierlichen Verbesserung in kleinen Schritten.
Kanban Board
Visuelle Darstellung des Arbeitsflusses mit Spalten für jeden Prozessschritt. Macht Arbeit sichtbar und Engpässe erkennbar.
Key Activities
Im Business Model Canvas: Die wichtigsten Aktivitäten, die ein Unternehmen durchführen muss, damit sein Geschäftsmodell funktioniert.
Key Partners
Im Business Model Canvas: Netzwerk von Lieferanten und Partnern, die zum Funktionieren des Geschäftsmodells beitragen.
Key Resources
Im Business Model Canvas: Die wichtigsten Ressourcen, die für das Geschäftsmodell benötigt werden (physisch, intellektuell, menschlich, finanziell).
Key Result
Messbares Ergebnis, das anzeigt, ob ein Objective erreicht wurde. Quantitativ, ambitioniert und ergebnisorientiert – nicht Output-orientiert.
KPI (Key Performance Indicator)
Kennzahl zur Messung von Geschäftserfolg. Anders als OKR: KPIs messen laufende Performance, OKRs treiben Veränderung.
Lead Time
Gesamtzeit von Auftragseingang bis Lieferung. Umfasst auch Wartezeiten, nicht nur aktive Bearbeitungszeit.
Lean Canvas
Ash Mauryas Adaption des Business Model Canvas für Startups. Ersetzt Partner und Aktivitäten durch Problem und Unfair Advantage.
Little's Law
Mathematische Beziehung: Lead Time = WIP / Throughput. Begründet, warum WIP-Limitierung die Durchlaufzeit verkürzt.
Lock-in
Geschäftsmodell-Pattern: Hohe Wechselkosten binden Kunden an das Produkt. Beispiel: Ökosysteme wie Apple oder Nespresso.
Management Systems
Im Playing to Win Framework: Systeme und Prozesse, die sicherstellen, dass die strategischen Entscheidungen umgesetzt werden.
MBO (Management by Objectives)
Führungsansatz von Peter Drucker: Mitarbeiter und Führungskräfte definieren gemeinsam Ziele. Vorläufer von OKR.
Minimum Viable Product (MVP)
Kleinste Version eines Produkts, mit der validiertes Lernen möglich ist. Nicht das minimal mögliche Produkt, sondern das minimal nötige für Lernen.
Moonshot
Sehr ambitioniertes Ziel, das inspiriert, auch wenn es nicht vollständig erreicht wird. Typisch für OKR: 70% Erreichung gilt als Erfolg.
Network Effects
Wertgewinn durch steigende Nutzerzahl. Plattformen wie Facebook oder Airbnb werden wertvoller, je mehr Nutzer sie haben.
Objective
Qualitatives, inspirierendes Ziel in OKR. Gibt Richtung vor, ist ambitioniert und zeitgebunden (typisch: Quartal).
Outcome
Ergebnis, das Wert für Nutzer oder Geschäft schafft. Unterschied zu Output: Output ist das Gelieferte, Outcome die erreichte Wirkung.
Pains
Im Value Proposition Canvas: Negative Erfahrungen, Risiken und Hindernisse, die Kunden bei der Erledigung ihrer Jobs erleben.
Persona
Fiktive, aber datenbasierte Beschreibung eines typischen Nutzers. Hilft, Nutzer konkret vor Augen zu haben statt abstrakt zu denken.
Pivot
Strategische Kursänderung auf Basis von Learnings. Nicht Scheitern, sondern strukturierte Anpassung der Geschäftshypothese.
Platform
Geschäftsmodell, das Wertschöpfung durch Verbindung von Produzenten und Konsumenten ermöglicht. Beispiele: Uber, Amazon, Airbnb.
Playing to Win
Strategie-Framework von A.G. Lafley und Roger Martin mit 5 Kernfragen: Winning Aspiration, Where to Play, How to Win, Capabilities, Management Systems.
Point of View
Prägnante Problemdefinition in Design Thinking: [Nutzer] braucht [Bedürfnis], weil [Insight]. Fokussiert die Ideenfindung.
Product Backlog
Priorisierte Liste aller Anforderungen an das Produkt. Vom Product Owner verwaltet, kontinuierlich verfeinert.
Product Owner
Scrum-Rolle: Verantwortlich für Produktvision, Backlog und Maximierung des Produktwerts. Schnittstelle zwischen Stakeholdern und Team.
Product-Market Fit
Zustand, in dem ein Produkt starke Marktnachfrage erfüllt. "Being in a good market with a product that can satisfy that market."
Prototyping
Erstellen schneller, einfacher Modelle zum Testen von Ideen. Motto: "Build to think" – Prototypen als Denkwerkzeug.
Pull-Prinzip
Arbeit wird erst gezogen, wenn Kapazität frei ist – statt von oben in das System gedrückt (Push). Verhindert Überlastung.
Purpose
Das "Warum" einer Organisation – der tiefere Zweck jenseits von Gewinn. Laut Simon Sinek: Was Mitarbeiter und Kunden wirklich bindet.
Razor & Blade
Geschäftsmodell-Pattern: Günstiges Basisprodukt, teure Verbrauchsmaterialien. Klassiker: Gilette, Nespresso, Drucker.
Retrospektive
Meeting am Sprint-Ende zur Reflexion: Was lief gut? Was können wir verbessern? Kern der kontinuierlichen Verbesserung in Scrum.
Revenue Streams
Im Business Model Canvas: Wie und wofür Kunden bezahlen. Arten: Verkauf, Abo, Vermietung, Lizenz, Werbung etc.
Roofshot
Realistisch erreichbares Ziel (100% Erreichung erwartet). Gegenteil von Moonshot. Für operatives Tagesgeschäft geeignet.
Scrum
Agiles Framework mit festen Rollen (PO, SM, Team), Events (Sprint, Daily, Review, Retro) und Artefakten (Backlogs, Increment).
Scrum Master
Scrum-Rolle: Coacht das Team in Scrum, beseitigt Hindernisse, schützt das Team vor Störungen. Nicht der Projektleiter.
Service Level Expectation (SLE)
Erwartete Durchlaufzeit für Aufgaben eines bestimmten Typs. Transparente Kommunikation gegenüber Stakeholdern.
Smoke Test
MVP-Typ: Landing Page oder Anzeige für ein noch nicht existierendes Produkt. Testet Interesse vor der Entwicklung.
Sprint
Timeboxed Iteration in Scrum, typisch 2-4 Wochen. Am Ende steht ein potentiell auslieferbares Produktinkrement.
Sprint Review
Meeting am Sprint-Ende: Team zeigt das Increment, Stakeholder geben Feedback. Informiert über Fortschritt, kein Approval-Gate.
Story Points
Relative Schätzeinheit für Aufwand von User Stories. Abstrahiert von Zeitschätzungen, fokussiert auf Komplexität.
Subscription
Geschäftsmodell-Pattern: Regelmäßige Zahlung für kontinuierlichen Zugang. Beispiele: Netflix, SaaS, Zeitungen.
SWOT-Analyse
Framework zur strategischen Analyse: Stärken, Schwächen (intern), Chancen, Risiken (extern). Klassiker, aber oft oberflächlich angewendet.
System
Gesamtheit von Elementen, die miteinander in Beziehung stehen und sich von einer Umwelt abgrenzen. Organisationen sind soziale Systeme.
Throughput
Anzahl der fertiggestellten Items pro Zeiteinheit. Zentrale Metrik für die Leistungsfähigkeit eines Kanban-Systems.
Timebox
Feste Zeitbegrenzung für eine Aktivität. Wenn die Zeit um ist, wird gestoppt – nicht verlängert. Zwingt zu Priorisierung.
User Story
Anforderung aus Nutzerperspektive: "Als [Rolle] möchte ich [Funktion], damit [Nutzen]." Fokussiert auf Wert, nicht Lösung.
Validated Learning
Lernen durch systematisches Testen von Geschäftshypothesen. Einziges echte Fortschrittsmaß im Lean Startup.
Value Proposition
Das Nutzenversprechen: Warum sollten Kunden bei uns kaufen? Kombination aus Produkten/Services, die Kundenprobleme lösen.
Value Proposition Canvas
Detaillierungstool für BMC: Verbindet Kundenprofil (Jobs, Pains, Gains) mit Value Map (Products, Pain Relievers, Gain Creators).
Velocity
Story Points, die ein Team pro Sprint abschließt. Planungswerkzeug, kein Leistungsmaßstab zum Vergleich von Teams.
VUCA
Akronym: Volatility, Uncertainty, Complexity, Ambiguity. Beschreibt dynamische Umfelder, in denen agile Methoden besonders wertvoll sind.
Weekly Check-in
Wöchentliches OKR-Update: Confidence Level aktualisieren, Fortschritt teilen, Blocker ansprechen. Kurz und fokussiert.
Where to Play
Im Playing to Win Framework: In welchen Märkten, Segmenten, Regionen oder Kanälen will das Unternehmen aktiv sein?
Why
Der tiefere Zweck einer Organisation oder eines Produkts. Simon Sinek: "People don't buy what you do, they buy why you do it."
WIP (Work in Progress)
Anzahl parallel laufender Aufgaben. Zu viel WIP führt zu längeren Durchlaufzeiten und mehr Kontextwechseln.
WIP-Limit
Maximale Anzahl paralleler Aufgaben pro Spalte oder Workflow. Kernpraktik in Kanban zur Verbesserung des Flows.
Winning Aspiration
Im Playing to Win Framework: Was bedeutet "Gewinnen" für uns? Die übergeordnete Vision, die alle strategischen Entscheidungen leitet.
Wizard of Oz MVP
MVP-Typ: Nutzer glauben, mit einem automatisierten System zu interagieren, aber ein Mensch erledigt die Arbeit hinter den Kulissen.
Wicked Problem
Komplexes Problem ohne klare Definition und ohne eindeutige Lösung. Typisch für soziale und organisationale Herausforderungen.
How to Win
Im Playing to Win Framework: Wie schlagen wir die Konkurrenz? Durch Kostenführerschaft, Differenzierung oder Nischenstrategie.